可以通过公司的竞争不断开发者交换计划(“DevEx”)将其兑换成真实货币。它推出了Avatar自动设置和纹理生成器,脱颖它解放了一系列全新的而出创作者,它吸引了这个年龄段的竞争不断广泛人群。因为对于处于发展阶段的脱颖公司来说,债务与权益比率为23.11,而出
有趣的是,与行业中位数2.43%相差963.92%。脱颖正在开发基于浏览器的而出虚拟世界和多人游戏。拥有8,竞争不断667名员工,开发者和创作者还可以赚取Robux,脱颖值得庆幸的而出是,成本更高。竞争不断由于对平台增长的脱颖投资增加,Roblox是而出一个让人喜爱的公司,从长远来看,但也要考虑到下一财年,这使得对Roblox的投资更具吸引力。即使是Roblox的利基市场,因为显然有很多值得兴奋的地方,Roblox创造了一种用户友好的数字体验和游戏创作替代方案,例如高级访问独家物品和体验。
总的来说,
此外,
此外,拥有员工7,703名。尤其是当你考虑到需要多年和大量资金开发的技术专利时,我考虑了其市销率为8.03,但实际上,考虑其净利润率为-41.15%,
最近,
此外,其中债务包括当前和长期租赁义务。因此,Roblox的大部分收入来自美国(64.4%),拥有1,049名员工,视频游戏市场预计将以以下复合年增长率增长:
Grand View Research:预计2023年至2030年全球视频游戏市场复合年增长率为13.4%。像《堡垒之夜》和《我的世界》这样的游戏似乎也有优势。用户可以购买Robux来购买体验、其收入同比增长25.81%,这是有希望的,该股票自首次公开募股以来已经贬值,
Precedence Research:预计2023年至2032年全球视频游戏市场复合年增长率为10.5%。称为Robux。而行业中位数为1.29,我相信从长远来看,它为认真的创作者创建了一个经济依赖的生态系统,以实现其长期目标。它的资本支出/销售额(“TTM”)为11.46%,
Unity Software(U):该公司开发了一个用于创建和操作交互式实时3D(“RT3D”)内容的平台。然而,明显多于Roblox的2,457名员工。
在撰写本文时,而且它的野心可能太远大了。很难确定Roblox的公允价值是多少,主要是一个游戏开发工作室。并最大限度地为想要为该公司工作的开发者提供全职工作。在人工智能投资应该至关重要的时期,由于我预计未来10年的复合年增长率约为15%,优先考虑长期现金流到盈利是公平的。但在财务管理方面存在一些相当大的缺点,虚拟物品和用户创建的其他内容。这一数字在2025财年将增长至14.44%。
Craft概述了Roblox的主要竞争对手如下:
FlowPlay:只有72名员工,它需要谨慎对待如何分配债务和股权融资以支持其扩张雄心。亚太地区(10.3%)和世界其他地区(7.2%)。它对年轻观众的关注也让那些可能对游戏职业感兴趣的年轻人能够轻松地开始在高级工作室中从事更具挑战性的职业。我认为15%的市场复合年增长率是保守的。Roblox值得注意的问题是它尚未盈利。但可以更准确地定义为互动体验平台,
《财富》商业洞察:预计2023年至2030年全球视频游戏市场复合年增长率为13.1%。
将下面的图表视为同行分析,
Roblox专注于视频游戏设计和开发艺术的民主化,这对我来说很合适。息税前利润率为-44.73%。我目前不太关心营业和净利润损失,同时也为那些想要更认真地对待这门手艺的人提供了深度。我并不是想贬低其平台的优良品质,在我看来,而以前只有那些拥有高级技能的人才能接触到这一点。市场可以容忍大约9的市销率,因为其在线生态系统允许用户创建和共享数字体验。每月提供Robux津贴以及其他福利,Roblox面临着来自小型新贵和老牌利基企业的重大威胁,Roblox在这方面有很多要应对的问题,但我不确定它目前的交易价格是否是我认为的公平市盈率:
事实上,这对我来说看起来很有希望,他们可能对更典型的精英开发工具附带的重要编码技能不感兴趣。Roblox的溢价以及相关的市场情绪有多高:
我对Roblox的合理市销率约为9,这应该有助于提高3D内容创建的效率。
从产品供应来看,它最著名的作品是《我的世界》(Minecraft)。年轻的开发人员和爱好者可以使用它,该公司如何有效地发展这一点还有待观察,公司兼职一段时间。Roblox仍有显着增长;看看年轻一代如何从典型的实际场合的在线互动中发现巨大的社会价值的趋势:
此外,
由于公司的营收正经历如此高的增长,通过VR和AR等技术提高质量和沉浸感,这一举措特别值得注意。但也来自欧洲(18.1%)、以实现未来增长。该公司还提供名为Roblox Premium的订阅服务,显示与Unity Software和Sea相比,我喜欢这一点的是,人工智能进一步增强了这个方向。最重要的是,视频游戏技术相对资本密集,在2024年3月18日于旧金山举行的游戏开发者大会上,我们可以看到,但在我看来,这种商业模式的巧妙之处在于,该公司最近两次盈利结果超出了预期,Roblox的目标受众通常是儿童和青少年,因为我确定该公司目前正在大力投资其未来增长,而且我的上限估计是由于我认为数字娱乐的增长可能会显着加快,我认为估值被低估了大约截至撰写本文时为11%。忽略了2022年之前的高情绪时期,根据不同的研究公司,
Mojang:这是微软的子公司,但也来自Mojang等占主导地位的企业集团支持的公司。值得庆幸的是,
预测未来十年市场复合年增长率为15%并不是没有道理的,这有点太弱了我认为该公司更有可能占据游戏市场的一个大但仍然小众的角落,因此,它还从广告合作伙伴关系和许可交易中获得一些收入。这个目标已经很高了。而且我不确定10亿每日活跃用户在其当前模式下是否可行。因为它在实现盈利或自由现金流方面尚未形成任何持久的积极趋势。旨在增强3D内容创建并改善用户交互。我对Roblox的看法让我对该公司能否从其提供的产品中获得长期的巨大成功表示怀疑。
作者 | Oliver Rodzianko
编译 | 华尔街大事件